Les cavaliers blancs
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Prêtres du mal : stratégie et diversion + armée 200

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Prêtres du mal : stratégie et diversion + armée 200 Empty Prêtres du mal : stratégie et diversion + armée 200

Message  krusty5 Mar 8 Jan - 11:40

Cette petite aventure à 2 se termine en une heure et une petite diversion est possible dans la zone centrale.
Armée 200 // 250
A prévoir (à 2) : armée 200 : 450 R + 17 AC + 200 A + 195 C + 165 S // armée 250/270/ninja : 450 R + 250 C + 200 SE + 17 AC + 150 A
La carte :
Prêtres du mal : stratégie et diversion + armée 200 Pretre11
Les zones d'arrivée Sud et Sud-Est ne sont pas reprises sur la carte mais sont indiquées par les petites flèches en jaune en bas de l'image. Transférez-vous dans la zone libre à l'Est sous le Palais Noir (PN) comme indiqué sous l'image suivante pour réaliser la diversion longue pour libérer la zone centrale.
Après avoir libéré la zone centrale, seuls les camps 3, 4, 5 et 6 sont à détruire vers l'ossuaire et le camp 7 pour attaquer le palais noir pour remplir les objectifs de l'aventure. Bien évidemment, vous ne récolterez pas le max d'expérience si vous ne battez pas les chefs des zones à gauche et à droite du Palais Noir. Les compos pour la totale vous sont données ci-dessous.

ZONE 1 (zone centrale)
Stratégie : depuis votre zone d'arrivée, transférez-vous dans la zone libre à l'EST et placez-vous comme ci dessous
Prêtres du mal : stratégie et diversion + armée 200 Pdm_ok10

1/ 20 racailles (rac) + 10 chiens de garde (cdg) : DIVERSION LONGUE : 34 R OU 1 R + 18 S

2/ (chef) 20 rac + 20 cdg + 20 pisteurs (pist) + 1 putois : (vétéran, aguerri ou normal !) : 38 R + 162 S // 36 R + 204 S(E) // ninja : 20 R + 200 SE
Lancer 1 sur 1/ puis 2 sur le chef 2/.

ZONE 2 (à droite du palais noir)
Se placer le plus près possible du camp 7/
7/ 60 membres de secte (MS) + 20 prêtres du mal (Pdm) : 16 R + 1 S + 183 C // 9 R + 1 SE + 240 (260) C // ninja : 6 R + 1 SE + 213 C

8/ (chef) 25 MS + 25 esclaves des ombres (EO) + 30 fanatiques (Fan) + 10 danseurs de feu (DF) : 55 R + 145 S(E) // ninja : 39 R + SE

ZONE 2 bis (à gauche du palais noir)
Attaquer directement le chef 9/ pour avoir toute l'expérience de l'aventure.
9/ (chef) 30 EO + 50 Fan + 10 DF : 61 R + 150 S(E) // ninja : 47 R + SE
OU
V1 : 31 R puis V2 200 C (gain en pertes de recrues ! Mais un général doit récupérer...)

ZONE avec le Palais Noir
10/PALAIS NOIR : 40 MS + 40 EO + 40 Pdm + 1 sombre grand prêtre
Armée 200 : V1 : 134 R (ne reste que le grand prêtre) puis V2 (sans pertes) : 200 A OU
.                          une vague : 134 R + 1 SE + 17 AC (- 9 à 17) + 48 A
Armée 250 : 83 R + 1 SE + 17 AC + 149 A (2 rounds)
Armée ninja : 73 R + 1 SE + 17 AC + 129 A

ZONE 3 (avec l'ossuaire de la sorcière)
3/ 30 MS + 40 Pdm : 5 R + 1 S + 194 C // 250 C  

NB : pour gagner un trajet, assignez 60 R (ninja : 35 R) + S(E) à un général 200 ou 250 et envoyez direct sur 5/
4/ 30 Pdm + 30 EO : 32 R + 150 S(E) // ninja : 17 R + SE

5/ 30 MS + 20 EO + 10 (DF) : 27 R + 150 S(E) // ninja :

6/ (chef) 40 MS + 1 sorcière + 20 EO + 30 Pdm
Armée 200 : soit une vague : 60 R (-49 à 60) + 11 S (- 0 à 10) + 89 C (-8 à 17) + 40 A en 4 rounds
.                          soit V1 : 90 R (pour tuer les MS) et V2 à rectifier selon vos troupes dispo par simulations.
Armée 250 : 46 R + 1 SE + 113 C + 90 A(L) 0U 109 R + 1 S(E) + 17 AC + 123 A
Armée ninja : 44 R + 1 SE + 85 C + 90 A

Voilà, aventure finie avec petit butin et un petit peu d'exp partagée à 2.

krusty.

Record à battre : 40 minutes ; Nina et Krusty (19/12/2013)
Prêtres du mal : stratégie et diversion + armée 200 Ryhj_e10
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