Les cavaliers blancs
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Colonies ébauche

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Colonies ébauche Empty Colonies ébauche

Message  krusty5 Mer 26 Nov - 15:29

Première ébauche d'exemples de cartes d'expédition difficiles, de camps rencontrés et de troupes à envoyer d'après mes calculs.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------
1. QUELQUES INFOS GENERALES ET LES CARTES

Colonies difficiles : une trentaine de camps répartis dans 8 zones.
- 6h pour la faire
- max 5 maréchaux sur la carte
- max 1360 unités

L'objectif est de se frayer un chemin jusqu'au "Boss de carte" en minimisant le pertes (comme pour la tour de sorcière sur FC). Ce Boss de carte est en général bien loin de la zone d'arrivée pour vous forcer à battre malgré tout quelques camps. Le nombre de ces quelques camps peut assez bien varier d'une colonie à l'autre.

3 exemples de cartes difficiles :
Carte 1 : + 306 charbon/6h :
Colonies ébauche Grande10

Carte 2 : + 262 bois feuillu/6h :
Colonies ébauche Grande11

Carte 3 : + 110 minerai d'or/6h :
Colonies ébauche Grande12

Carte moyenne d'un joueur : + 108 minerai de titane/6h :
Colonies ébauche Coloni10
---------------------------------------------------------------------------------------------------------
2. TROUPES ENNEMIES RENCONTREES
2.1. Les camps de bandits

Voici, sur ces 2 cartes, le genre de camps rencontrés un peu partout sur la carte :

80 charognards (infanterie)
80 coriaces (infanterie)
40 charognards + 40 coriaces (infanterie)
80 lanceurs (archerie)
80 cavaliers (cavalerie)
...
Il peut également il y a voir des camps mixtes, çàd qui mélangent cavalerie et/ou archerie et/ou infanterie.

Il y a donc 3 types d'unités (comme pour nos unités d'attaque d'ailleurs !) : la cavalerie, l'archerie et l'infanterie.

Dans un camp mixte, les unités attaquent dans l'ordre suivant : 1 cavalerie, 2 lanceur, 3 charognard, 4 coriace (5 : chef).

Voici leurs caractéristiques :
cavalerie : 150 points de vie (pdv), dégâts de 30, bonus de 35 % contre les archers
lanceur : 130 pdv, dégâts de 35, bonus de 35 % contre les soldats
Archer Long (AL) : : 140 pdv, dégâts de 40, bonus de 50 % contre les soldats
charognard : 130 pdv, dégâts de 25, bonus de 35 % contre les cavaliers
racaille : 150 pdv, dégâts de 30, bonus de 35 % contre les cavaliers
coriace : 220 pdv, dégâts de 25, bonus de 35 % contre les cavaliers

2.1. Les camps chefs

40 cava + 40 cor + putois
40 lanceurs + 40 cor + putois
40 lanceurs + 40 cor + Dent d'acier
27 cav + 27 lanceurs + 27 cor + putois
40 cav + 40 cor + Albert le borgne

Caractéristiques des chefs :
Putois (infanterie) : 4000 pdv, 300 dégâts, + 40% dégâts contre cavalerie
Albert le Borgne (archerie) : 4000 pdv, 300 dégâts, + 40% dégâts contre infanterie
Dent d'acier (cavalerie) : 4000 pdv, 300 dégâts, + 40% dégâts contre archerie
Balafré (cavalerie) : 5000 pdv, 360 dégâts, + 50% dégâts contre archerie
l'Ombre Boss (archerie) : 3600 pdv, 650 dégâts, + 50% contre infanterie
Barbe grise (infanterie) : 8500 pdv, 250 dégâts, + 50% contre cavalerie

Voici 3 Boss (à vaincre pour gagner l'expédition) :
carte 1 : 60 cav + 60 cor + Albert le borgne
carte 2 : 60 cava + 60 lanceurs + Dent d'acier
carte 3 : 60 cava + 60 coriaces + Balafré

Que bu bonheur !

---------------------------------------------------------------------------------------------------------
3. IDEE DE LA STRATEGIE/TACTIQUE

Mon objectif, pour des camps mixtes ou pour les chefs, est de minimiser les pertes en :
- calculant le nombre minimum d'un type d'unités nécessaires pour vaincre un type d'unités ennemies et
- en utilisant les bonus d'attaque, çàd envoyer le type d'unités qui causent le + de dégâts sur les ennemis.
Je résume cela par : ne pas envoyer n'importe quoi sur n'importe qui et pas en quantité "au hasard" !
J'utilise donc toujours :
- des archers contre l'infanterie ennemie ;
- des cavaliers contre l'archerie ennemie ;
- des soldats contre la cavalerie ennemie.

Dans ces conditions, je profite des bonus d'attaque de + 35 % de dégâts de mes unités. J'ai basé tous mes calculs là-dessus !

Sachez que durant un round, on peut changer choisir le type d'unités suivant qui attaquera une fois le combat du round en cours terminé. Cela permet encore de diminuer les pertes !! On le fait en cliquant sur les unités qui sont en train d'attaquer durant un round. En effet, certains camps chefs peuvent être vaincus en une vague mais avec un nombre très précis de chaque type d'unités, à envoyer dans le bon ordre !!

Pour les camps avec un seul type d'unités, c'est facile. J'ai calculé que, pour des régiments de 20 contre 20, on perd :
- 9 soldats contre 20 cava ennemis en 5 rounds ;
- 9 cavaliers contre 20 lanceurs ennemis en 5 rounds ;
- 12 cavaliers contre 20 archers longs ;
- 6 archers contre 20 charognards en 4 rounds ;
- 9 archers contre 20 racailles ;
- 12 archers contre 20 coriaces en 9 rounds ;

Donc...

- 80 coriaces sont battus contre 80 Archers avec 48 archers de perdus ;
- 80 cavaliers sont battus contre 80 soldats avec 36 soldats de perdus ;
- 80 lanceurs sont battus contre 80 cavaliers avec 36 cavaliers de perdus ;
- .....

Pour les chefs :
Putois (Inf) est battu avec 20 A
Albert (Arch) est battu avec 20 C
Dent d'Acier (Cav) est battu avec 20 S
L'ombre Boss (Arch) est battu avec au moins 31 C
Balafré (Cav) est battu avec au moins 28 S

---------------------------------------------------------------------------------------------------------
4. VAINCRE LES CHEFS DE MANIÈRE OPTIMALE

Pour vaincre les chefs, il faut être encore + filou ! Voici un exemple illustratif.
Soit le chef constitué de : 40 cava + 40 cor + Albert (Archer)
Vous avez 2 manières de vaincre ce chef car il n'est pas difficile à battre ; une vague suffit.
Pour minimiser le pertes, il faut :

1. Soit "technique du minimum d'unités" : il faut trouver le bon nombre de soldats pour vaincre les 40 cava, puis le bon nombre d'archers pour vaincre les coriaces et enfin envoyer des cavaliers contre Albert (qui est de type archer). J'entends par "le bon nombre" le nombre d'unités d'un type particulier pour vaincre efficacement un type d'unités ennemies donné. Voici comment il faut penser ; de manière séquentielle (étape par étape !) :

1.1. Pour vaincre les 40 cava en premier (car ils attaquent en premier), il faut déterminer le nombre minimum de soldats qu'il faut pour que, une fois les cavaliers vaincus, il ne reste que très peu de soldats pour que le type d'unités suivant, ce sont les archers ici, profitent de leur bonus d'attaque contre les coriaces ennemis (dans ce cas-ci). Le nombre minimal de soldats est 25.

1.2. Dès que les S ont vaincus les cavaliers, il faut à nouveau déterminer le nombre optimal d'archers, çàd qu'il en reste le moins possible après que tous les coriaces aient été vaincus. Ce nombre est ici 31 A

1.3. Enfin, 20 cavaliers profitent de leur bonus d'attaque contre Albert (Archer).

C'est séquentiel : 1. puis 2. puis 3. Ce n'est peut-être pas l'ordre "par défaut" proposé dans TSO !! Il faudra éventuellement rectifier l'ordre des attaques et utiliser le changement d'ordre des attaques en cliquant sur les unités en attente (celles qui attaqueront au round après le round en cours)

Vu qu'il n'y pas de probabilités, on peut trouver ce nombre optimal d'unités à envoyer sur chaque type d'unités ennemies. Pour chaque camp similaire, çàd mixte (avec plusieurs types d'unités différents), il faut bien choisir lors du clic d'attaque quel type d'unités envoyer en premier, çàd l'ordre des attaques ! Dans ce cas-ci, il faut envoyer en nombre précis et dans l'ordre : 25 S + 31 A + 20 C pour vaincre 40 C + 40 cor + Albert ; pertes de 25 S, 31 A et 11 C
ATTENTION que les unités doivent attaquer dans le bon ordre !! sinon, c'est l'hécatombe !!!

2. Soit la "technique de l'optimisation" (quand c'est possible !!) . Pour les camps chefs "faciles", vous prenez un nombre d'unités suffisant de chaque type, que vous répartissez non plus en nombre minimal mais en la meilleure répartition, afin de changer l'ordre des attaques durant le combat, en cliquant sur les unités en attente (celles qui attaqueront au round après le round en cours). Très utile contre les chefs ou camps mixtes, si vous n'avez pas envie de faire des calcul de prévision à l'unité près... !! Le combat est également plus rapide !
Concrètement, il faut envoyer ici et dans l'ordre 40 S puis 40 A puis 20 C contre 40 C + 40 cor + Albert ; pertes de 18 S, 24 A et 11 C. Comme précédemment, il faut peut-être changer l'ordre "par défaut" proposé par TSO.

Dans l'exemple ci-dessus, ça ne change pas énormément, mais dans certains cas oui !!

---------------------------------------------------------------------------------------------------------
5. EXEMPLE DE TROUPES A PREVOIR / PERTES SUBIES SUR LES 2 CARTES PROPOSEES

Concrètement...

Pour la carte 1 : calculs en cours...
Boss : 60 C + 60 Rac + l'Ombre Boss : 34 S + 35 A + 31 C (dans le bon ordre)

Pour la carte 2 : si on se contente d'attaquer les 5 camps + le boss, il faut :
1/ 80 cor : 80 archers (- 48 A)
2/ 80 lanceurs : 80 cavaliers (- 36 C)
3/ 80 lanceurs : 80 cavaliers (- 36 C)
4/ 80 cava : 80 soldats (- 36 S)
5/ 80 cor : 80 archers (- 48 A)
6/ (Boss) : 60 cava + 60 lanceurs + Dent d'acier : V1 : 34 S pour tuer les 60 cavaliers ; V2 : 34 C + 20 S (- 34 S - 34 C - 11 S)
Soit un total des pertes de 96 A, 106 C, 81 S (pertes fixes car pas de probabilité)

Avec les attaques, il aurait fallu prévoir (environ) : 200 C + 150 S + 150 A
C'est nettement moins que sur la carte 1 !!!
Les pertes varient donc fortement suivant le chemin à emprunter vers le Boss et les camps ennemis à vaincre qui s'y trouvent !! Tout ceci sans encore parler de diversions (longues)...

---------------------------------------------------------------------------------------------------------
6. LES DIVERSIONS

Comme pour les aventures traditionnelles, mais avec des unités lourdes, pour minimiser les pertes et augmenter la durée du combat de la diversion. Tactique des trajets et des positionnements identique à celui des aventures.
Exemples à venir...


Dernière édition par krusty5 le Jeu 8 Jan - 18:37, édité 7 fois
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Colonies ébauche Empty Re: Colonies ébauche

Message  ZoraElodie Ven 28 Nov - 17:00

Test colonie

Colonies ébauche Sans_t11

Présence de camp avec uniquement de l'infanterie (prendre archers d'attaques presque pas de pertes)
Présence de camp uniquement avec de l'archerie (prendre cavaliers d'attaques plus fort contre armées à distance)

Chef bandit : 40 cavaliers bandits - 40 racailles et un putois

Une fois les deux camps infanteries et archeries dégagés, un chemin se trace vers le boss qui permet d'éviter la majorité des camps

Colonies ébauche Sans_t12

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Colonies ébauche Empty Petite colonie 62 exo/6h

Message  nounours Sam 29 Nov - 16:50

Colonies ébauche <a href=Colonies ébauche Petite13" />

Petite colonie 62 exo/6h
diff : 1  max. troupes : 520  Max. Mal : 4  Durée  : 6h

C'est la même carte qu'Elodie mais j ai trouvé qu'il suffisait de battre 2 camps pour accéder au Boss
camp 1 : 80 inf perte de 36 archers
camp 2 : 80 arc perte ? (j ai oublié de noter)
Boss : 60 cav, 60 arc + Albert : perso j ai envoyé 50 arc + 50 inf et ça a passé

nounours

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